Para vos fazer pensar...

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Sigur Rós - Glósóli

Fernão Capelo Gaivota

Uma gaivota diferente
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Recursos digitais (Photo story - Ver a História)


Chegamos à última etapa. Quando terminamos a história e se ela estiver concluída vai surgir uma página de conclusão do Photostory para ambiente Windows. Podemos ver a história agora criada. Para a visualizar, clica em Visualizar a História. De seguida e automaticamente o Windows Media Player irá abrir. Clica em Play e poderás ver o vídeo que fizeste.
 

Recursos digitais - Photo story (Guardar a História)


Vamos pois concluir a história gravando-a e transformando-a num formato de vídeo.
Acedemos a Guardar a História.
 
1. Escolhemos a opção Guardar a História no computador.
 
2. Clica em Procurar para indicar o local onde vais guardar a História.
 
3. Na caixa de Texto - Nome de Ficheiro - escreve o nome da tua história.
 
4 Clica em Guardar e depois em Seguinte.
 

Recursos digitais - Photostory (Adicionar música)


 

Situação 1: Música pré-gravada

Quando já temos um ficheiro de música podemos adicionar um ficheiro de música à nossa sequência de imagens e/ou à narração que fizemos. Neste caso procedemos do seguinte modo:

1. Clica em Adicionar música de fundo, depois numa sequência de diapositivos (as  imagens) e depois em Selecionar Música.

2. De seguida temos uma caixa de diálogo, que vai procurar o ficheiro de música que queremos. Temos de utilizar um padrão de ficheiro que o programa utiliza (wma,mp3 ou wav) e de seguida clica em Abrir.

3. É mostrada a música selecionada através de uma barra colorida acima da imagem na película. Isto vai ajudar-nos a escolher a fração das imagens mostradas para cada excerto de música adicionada. Este procedimento é muito importante se escolhermos mais de uma música a inserir no filme.


 Situação 2: Criar a própria música...

Recursos digitais - Photo story (Fazer uma narração)

 

Podemos adicionar a nossa voz à história visual que estamos a criar. Precisamos para isso de um microfone. O programa tem um assistente que nos orienta na sua utilização.  Para gravarmos  a nossa voz, ou seja fazer uma narração, devemos seguir as seguintes indicações:

1. Clicar no botão Microfone;

2. Surge-nos um assistente de som, do programa. Devemos seguir as instruções dadas, e no fim desse processo significa que o microfone está pronto para iniciar a gravação. Para prosseguir seguimos as seguintes indicações;

3. Clica numa imagem na sequência de imagens;

4. Adiciona o texto pretendido na área de cartão de sugestão;
 
5. Clique no botão de Gravação da Narração para iniciar a gravação da narração;

6. O ponto vermelho no botão de gravação começará a piscar, o que indica que a gravação se está a realizar. Em simultâneo, é fornecido um cronómetro para ajudar a acompanhar o tempo da narração;

7. Quanto terminares de narrar a imagem, clica em Stop para parar a gravação.
 

Recursos digitais - Photo story (Adicionar texto)


Adicionar Texto às Imagens.

1. Podemos escrever um pequeno texto sobre a imagem selecionada. Deves aceder ao Menu Adicionar Texto às imagens.
 
2. Podemos alterar o tipo de letra ao clicar no botão Seleciona o tipo de letra.

3. Neste menu podes escolher o estilo da letra. Termina com OK.

4. Podes ainda alterar o alinhamento do texto, de modo que fique centrado, à esquerda ou à direita.

5. Podes fazer isto em todas as imagens. A escolha é tua. No fim clica em Avançar.

Recursos digitais - Photo story (Adicionar imagens)

Etapa 1 - Adicionar imagens ao filme.
Aceder ao programa. A seguir às boas - vindas, seleciona Iniciar uma nova história e clica em Seguinte.



1. Clica em Importar Imagens ... para importar as tuas fotografias / imagens.
 
2. Abrir-se-á uma janela que pede par procuraes o local onde as imagens se encontram. Para adicionar mais que uma imagem de cada vez, clica mantendo pressionada a tecla CTRL, do teclado, clicando nas imagens que pretendes adicionar. No final clicar em Abrir.

3. Nesta etapa da criação do filme já tens as fotografias escolhidas que vão aparecer como uma película de filme, semelhante à imagem que vês de seguida:
 
4. Podes não ter colocado as imagens na ordem que querias. Podes voltar a organizar o filme, de duas formas:
a) Reorganizar as imagens - Se a ordem das imagens não está como gostarias, podes fazer as alterações que quiseres arrastando-as na barra de um lado para o outro;

b) Editar as imagens - Na edição de imagens podes girar a imagem, ajustar tons de cor ou introduzir alguns efeitos que o programa te permite fazer. Deves por isso clicar em Editar. Em alternativa com botão direito do rato surge-te ao clicar numa imagem, um menu com as mesmas possibilidades. No fim clica em Guardar para salvar as alterações.
 
5. Clica em Seguinte, para poderes continuar à seguinte etapa.
 

Recursos digitais - Photo story (O que vamos fazer)



 
Vamos então começar... 
 
Como sabes, a ideia é que a partir das ilustrações cries um pequeno filme sobre o conto de António Torrado "A gaivota que não queria ser". 
 
Vamos utilizar um programa simples, o "Photostory 3", da Microsoft. O programa permite adicionar imagens (as ilustrações que fizeste), organizá-las e inserir efeitos visuais, adicionar sons e no fim transformá-lo num vídeo que pode ser publicado no "You Tube" e  também  aqui neste Blogue associado à Biblioteca Escolar.
 
O programa já existe nos computadores que vais usar. Caso o queiras descarregar no teu computador, podes fazê-lo, aqui.

Seres Vivos - A Gaivota

Para saberes mais sobre a personagem principal da história e, em articulação com a disciplina de Ciências Naturais, também podes explorar a temática dos Seres Vivos - Aves Marinhas - Gaivota.
Através deste Mapa de Conceitos podes ficar a perceber melhor onde vive, como se desloca, o que come e outras informações.
 

Ilustração

Agora que já sabes o que é uma Narrativa Visual vais ficar a perceber melhor o que é a Ilustração, as suas características e que técnicas podes utilizar para a realizares.

Comunicação e a Narrativa Visual


A Comunicação faz-se de diferentes formas e percebemos o que nos é transmitido por diferentes sentidos. Quando falas ou escreves comunicas. E quando desenhas ou pintas, também estás a comunicar?
Tens estado a trabalhar um conto que é uma narrativa, mas se quiseres transmitir as mesmas ideias através do desenho como se chamará?
Para ficares a perceber melhor todos estes conceitos vais ouvir uma gravação que os explica.

A história...

Podem ouvir aqui: http://kids.sapo.pt/descobrir/historias/historia_do_dia/artigo/a_gaivota_que_nao_queria_ser



Planificar as atividades

O Projeto



O projeto que aqui propomos é uma das formas possíveis de integrar o digital e as suas diversas possibilidades  numa prática de abordagem curricular, em que se irão conciliar diferentes suportes, a leitura, a escrita, o áudio e a ilustração como suporte para a construção de produtos em vídeo. Embora o ponto de partida seja a disciplina de Português, procuramos integrar as disciplinas de Educação Visual e de Ciências Naturais.

Propomos partir de um  texto de António Torrado, "A gaivota que não queria ser" e com base nele propor um conjunto de experiências de aprendizagem que pretendem conciliar a capacidade de interpretação de um texto, com a sua reconstrução em termos escritos e o seu aprofundamento criativo, com a produção dos seguintes produtos:
 
  • Reconto do texto;
  • Ilustração do texto;
  • Realização da biografia do autor;
  • Exploração da temática dos "Seres Vivos", em particular a ave marítima: Gaivota;
  • Criação de uma animação, utilizando imagens, texto e música, através da exploração da ferramenta "Photostory";
  • Divulgação dos produtos criados pelos grupos de trabalho, no blogue.

A exploração das diferentes etapas da sua concretização está organizada na planificação que se apresenta no próximo post. Com ela indicamos os aspetos mais relevantes, a saber:
1. Disciplinas / Intervenientes e espaços de concretização;
2. Os conteúdos temáticos;
3. As atividades propostas;
4. As articulações previstas;
5. A Metodologia;
6. Os Recursos e a Avaliação das atividades e das aprendizagens realizadas.

Começar ... Aprender com o digital


“Sem a palavra, sem a escrita e sem os livros não há história, não existe a humanidade.” (Hesse, ..., p. 109)

O livro e por ele, a leitura constrói um conjunto de significados que nos dão a possibilidade de aceder a ferramentas de construção cultural, de formulação de identidades, do nosso património cultural, da memória, por onde é possível dialogar com os que sonharam também como nós incentivar numa eterna reconstrução do mundo. No livro encontramos os modos como as relações sociais se organizam, devolve-nos os aspectos em mudança no conhecimento que se tem do mundo e nele podemos aceder ao diálogo que a tecnologia e a natureza permite estabelecer na vida do homem. 

O livro foi e é uma das formas possíveis de romper mundos fechados, de conceder a respiração que, individualmente, cada um de nós transporta. Com ele compreendemos as representações que as novas ideias estabelecem, abrimo-nos aos conceitos de modernidade, como forma de sociedade. Com o livro foram dispensados os intermediários do saber e dada à leitura uma forma individual de construir o mundo. No livro descobrimos as surpresas do reconhecimento das nossas próprias vozes.

Nas últimas duas décadas um conjunto de transformações sociais e tecnológicas mudaram a forma como nos relacionamos, como socializamos, como apreendemos o mundo, como acedemos à informação. O digital trouxe à leitura complementaridades, desafios que importa aproveitar, para essa ideia essencial que é resgatar as palavras capazes de nos fazer caminhar em universos de possibilidades novas, em encontrar os interiores de que somos feitos.

O digital encontrou resistências. Resistências advindas da funcionalidade prática das aplicações, das linguagens múltiplas criadas, da centralidade do currículo em respostas pré-planeadas e do sentido simbólico da própria instituição escolar. As transformações vividas dão-nos caminhos, capazes de promover ambientes articulados de aprendizagem (Hargreaves, 2003) que estimulem a criatividade, fomentando melhores oportunidades.

As bibliotecas escolares podem desempenhar um importante papel nesta abertura a uma construção contextualizada do conhecimento. A leitura pela sua importância e pela sua ligação às literacias é um dos campos essenciais desta dinâmica. 
É essencial incentivar diferentes formas de leitura, sendo as aplicações integradas no que se chamou a Web 2.0, uma das possibilidades para diversificar formas de aprender e de comunicar ideias.

No sentido de criar uma pedagogia de leitura que valorize o prazer de ler, mas também os recursos ao seu dispor, a sua integração em áreas que não apenas curricularmente as línguas, o projecto que aqui deixamos procura de um modo simples e prático apresentar o que pode ser uma motivação à leitura, com recurso a um universo de ferramentas digitais, que incluam,o texto, o audio, o video, o pensamento organizado, os mapas de ideias, a literacia da informação e a inovação criativa. 

Referências
Hargreaves, A. (2003). O ensino na sociedade do conhecimento: A educação na era da insegurança. Porto: Porto Editora.
Herman, H. (2010). “Magia do Livro”, in  Uma Biblioteca da Literatura Universal. Lisboa: Cavalo de Ferro.